![Apa Itu Game](https://loanaccommodation.info/wp-content/uploads/2021/05/Apa-Itu-Game.jpg)
Kita mungkin semua memiliki gagasan intuitif yang cukup bagus tentang apa itu game. Istilah umum “permainan” mencakup permainan papan seperti catur dan Monopoli, permainan kartu seperti poker dan blackjack, permainan kasino seperti roulette dan mesin slot, permainan perang militer, permainan komputer, berbagai jenis permainan di antara anak-anak, dan masih banyak lagi. Di dunia akademis, kami terkadang berbicara tentang teori permainan, di mana banyak agen memilih strategi dan taktik untuk memaksimalkan keuntungan mereka dalam kerangka aturan permainan yang terdefinisi dengan baik. Saat digunakan dalam konteks hiburan berbasis konsol atau komputer, kata “game” biasanya memunculkan gambar dari dunia virtual tiga dimensi yang menampilkan humanoid, hewan, atau kendaraan sebagai karakter utama di bawah kendali pemain. (Atau untuk kakek tua di antara kita,Sebuah Teori Kesenangan untuk Desain Game , Raph Koster mendefinisikan game sebagai pengalaman interaktif yang memberikan pemain urutan pola yang semakin menantang yang dia pelajari dan akhirnya kuasai. Penegasan Koster adalah bahwa kegiatan belajar dan menguasai adalah inti dari apa yang kita sebut “kesenangan”, sama seperti lelucon menjadi lucu pada saat kita “memahaminya” dengan mengenali polanya.
Video Game sebagai Simulasi Soft Real-Time
Kebanyakan video game dua dan tiga dimensi adalah contoh dari apa yang ilmuwan komputer sebut sebagai simulasi komputer berbasis agen interaktif real-time yang lembut. Mari kita hancurkan frasa ini untuk lebih memahami apa artinya. Di sebagian besar video game, beberapa bagian dari dunia nyata -atau dunia imajiner- dimodelkan secara matematis sehingga dapat dimanipulasi oleh komputer. Model adalah pendekatan dan penyederhanaan realitas (bahkan jika itu adalah realitas imajiner), karena jelas tidak praktis untuk memasukkan setiap detail hingga ke tingkat atom atau quark. Karenanya, model matematis adalah simulasi dari dunia game nyata atau imajiner. Perkiraan dan penyederhanaan adalah dua alat paling ampuh dari pengembang game. Saat digunakan dengan terampil,
Simulasi berbasis agen adalah simulasi di mana sejumlah entitas berbeda yang dikenal sebagai “agen” berinteraksi. Ini sangat cocok dengan deskripsi dari kebanyakan game komputer tiga dimensi, di mana agennya adalah kendaraan, karakter, bola api, titik daya, dan sebagainya. Mengingat sifat kebanyakan game yang berbasis agen, tidak mengherankan bahwa sebagian besar game saat ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, atau setidaknya berbasis objek, secara longgar.
Semua video game interaktif adalah simulasi temporal, yang berarti bahwa model dunia game virtual adalah dinamis – keadaan dunia game berubah seiring waktu saat peristiwa dan cerita game tersebut terungkap. Sebuah video game juga harus menanggapi masukan tak terduga dari pemain manusianya – simulasi temporal interaktif. Terakhir, sebagian besar video game menyajikan cerita mereka dan menanggapi masukan pemain dalam waktu nyata, menjadikannya simulasi waktu nyata interaktif.
Satu pengecualian penting adalah dalam kategori game berbasis giliran seperti catur terkomputerisasi atau game strategi non-real-time. Tetapi bahkan jenis permainan ini biasanya menyediakan pengguna dengan beberapa bentuk antarmuka pengguna grafis waktu nyata.
Apa Itu Game Engine?
Istilah “mesin game” muncul pada pertengahan 1990-an mengacu pada game penembak orang pertama (FPS) seperti Doom by id Software yang sangat populer. Doom dirancang dengan pemisahan yang cukup jelas antara komponen perangkat lunak intinya (seperti sistem rendering grafis tiga dimensi, sistem deteksi tabrakan atau sistem audio) dan aset seni, dunia game, dan aturan permainan yang terdiri dari pemain. pengalaman bermain game. Nilai pemisahan ini menjadi jelas ketika pengembang mulai melisensikan game dan memperlengkapi mereka kembali menjadi produk baru dengan menciptakan seni baru, tata letak dunia, senjata, karakter, kendaraan, dan aturan game dengan hanya sedikit perubahan pada perangkat lunak “mesin”. Ini menandai kelahiran “komunitas mod” -kelompok gamer individu dan studio independen kecil yang membangun game baru dengan memodifikasi game yang ada, menggunakan toolkit gratis yang disediakan oleh pengembang asli. Menjelang akhir tahun 1990-an, beberapa game seperti Quake III Arena dan Unreal dirancang dengan penggunaan kembali dan “modding” dalam pikiran. Mesin dibuat sangat dapat disesuaikan melalui bahasa skrip seperti Quake C id, dan lisensi mesin mulai menjadi aliran pendapatan sekunder yang layak bagi pengembang yang membuatnya. Saat ini, pengembang game dapat melisensikan mesin game dan menggunakan kembali sebagian besar komponen perangkat lunak utamanya untuk membuat game. Meskipun praktik ini masih melibatkan investasi yang cukup besar dalam rekayasa perangkat lunak khusus, ini bisa jauh lebih ekonomis daripada mengembangkan semua komponen mesin inti secara internal.
Beberapa mesin membuat perbedaan yang cukup jelas, sementara yang lain hampir tidak berusaha untuk memisahkan keduanya. Dalam satu permainan, kode rendering mungkin “tahu” secara spesifik cara menggambar orc. Di game lain, mesin rendering mungkin menyediakan material untuk keperluan umum dan fasilitas bayangan, dan “orc-ness” mungkin sepenuhnya didefinisikan dalam data. Tidak ada studio yang membuat pemisahan yang sangat jelas antara game dan engine, yang dapat dimaklumi mengingat definisi kedua komponen ini sering bergeser saat desain game semakin kokoh.
Bisa dibilang arsitektur berbasis data adalah yang membedakan mesin game dari perangkat lunak yang merupakan game tetapi bukan mesin. Jika game berisi logika hard-code atau aturan game, atau menggunakan kode kasus khusus untuk merender jenis objek game tertentu, akan menjadi sulit atau tidak mungkin untuk menggunakan kembali perangkat lunak tersebut untuk membuat game yang berbeda. Kami mungkin harus memesan istilah “mesin permainan” untuk perangkat lunak yang dapat dikembangkan dan dapat digunakan sebagai dasar untuk berbagai permainan tanpa modifikasi besar.
Jelas ini bukan perbedaan hitam-putih. Kami dapat memikirkan keseluruhan kegunaan kembali di mana setiap mesin jatuh. Orang akan berpikir bahwa mesin permainan bisa menjadi sesuatu yang mirip dengan Apple QuickTime atau Microsoft Windows Media Player-perangkat lunak tujuan umum yang mampu memainkan hampir semua konten permainan yang bisa dibayangkan. Namun, cita-cita ini belum tercapai (dan mungkin tidak akan pernah tercapai). Sebagian besar mesin game dibuat dan disetel dengan cermat untuk menjalankan game tertentu pada platform perangkat keras tertentu. Dan bahkan mesin multiplatform serba guna yang paling umum benar-benar hanya cocok untuk membuat game dalam satu genre tertentu, seperti penembak orang pertama atau game balapan. Dapat dikatakan bahwa semakin banyak tujuan umum sebuah mesin game atau komponen middleware, semakin kurang optimal untuk menjalankan game tertentu pada platform tertentu.
Fenomena ini terjadi karena merancang perangkat lunak yang efisien selalu memerlukan pertukaran, dan pertukaran tersebut didasarkan pada asumsi tentang bagaimana perangkat lunak akan digunakan dan / atau tentang perangkat keras target yang akan menjalankannya. Misalnya, mesin rendering yang dirancang untuk menangani lingkungan dalam ruangan yang intim mungkin tidak akan begitu baik dalam merender lingkungan luar ruangan yang luas. Mesin dalam ruangan mungkin menggunakan pohon partisi ruang biner (BSP) atau sistem portal untuk memastikan bahwa tidak ada geometri yang terhalang oleh dinding atau objek yang lebih dekat ke kamera. Mesin luar ruangan, di sisi lain, mungkin menggunakan mekanisme oklusi yang kurang tepat, atau tidak sama sekali, tetapi mungkin menggunakan teknik level-of-detail (LOD) secara agresif untuk memastikan bahwa objek yang jauh ditampilkan dengan jumlah minimum segitiga,
Munculnya perangkat keras komputer yang semakin cepat dan kartu grafis khusus, bersama dengan algoritme rendering dan struktur data yang semakin efisien, mulai melunakkan perbedaan antara mesin grafis dari genre yang berbeda. Sekarang dimungkinkan untuk menggunakan mesin penembak orang pertama untuk membuat game strategi waktu nyata, misalnya. Namun, trade-off antara umum dan optimalitas masih ada. Sebuah game selalu dapat dibuat lebih mengesankan dengan menyesuaikan mesin dengan persyaratan dan batasan spesifik dari game dan / atau platform perangkat keras tertentu.
Perbedaan Mesin di Seluruh Genre
Mesin game biasanya agak spesifik untuk genre tertentu. Mesin yang dirancang untuk gim tarung dua orang di dalam ring tinju akan sangat berbeda dari mesin gim online multipemain masif (MMOG) atau mesin penembak orang pertama (FPS) atau mesin strategi waktu nyata (RTS). Namun, ada juga banyak game 3D yang tumpang tindih, apa pun genre, memerlukan beberapa bentuk input pengguna tingkat rendah dari joypad, keyboard dan / atau mouse, beberapa bentuk rendering mesh 3D, beberapa bentuk head- up display (HUD) termasuk rendering teks dalam berbagai font, sistem audio yang kuat, dan daftarnya terus berlanjut. Jadi, meskipun Unreal Engine, misalnya, dirancang untuk game penembak orang pertama, ia telah berhasil digunakan untuk membuat game dalam sejumlah genre lain, termasuk game simulator, seperti Farming Simulator 15 (FS 15 mods ) dan franchise penembak orang ketiga yang sangat populer Gears of War oleh Epic Games dan sukses besar Batman: Arkham Asylum dan Batman: Arkham City oleh Rocksteady Studios.
Untuk mendapatkan lebih banyak informasi lengkap dan terbaru tentang gadget, teknologi dan berita lainnya, Klik di https://www.tukarpikiran.com/.